こんにちは、dotstudioのちゃんとくです。HTML5Experts.jpでは、昨年に引き続き新春企画として「Webの未来を語ろう 2018」を開催することになりました!
ブラウザ編に続く第2弾の今回は、2017年初頭のHoloLens発売に始まり、ARKit/ARCoreとスマートフォン対応の拡充、各地にVR Zone誕生と話題を集め、一挙にホットトピック入りしたxR技術の現在と未来について。各領域のプロフェッショナルを招き、編集長の白石氏をMCに、さまざまな立場から意見交換を行っていただきました。
広がるxR領域の現状と課題、そして未来への期待について、なかなか聞けない学会話や開発事情など、たっぷりとお楽しみください!
ゲスト紹介
諸星 一行氏(いっこう氏)
株式会社メルカリの研究開発組織”R4D”でVR/AR/MR領域を担当するリサーチエンジニア。
業務の傍らで”xR Tech Tokyo”や”例のハッカソン”といった勉強会やハッカソンなどのコミュニティ運営を行なっている。日本バーチャルリアリティ学会認定VR技術者。
前本 知志氏
数年前よりモーションセンサーの面白さに取りつかれKINECTを趣味で触り始め、会社にXRや医療機器開発のチームができる。
センサー系飲み会コミュニティTMCNや、HoloLensに特化した株式会社ホロラボの立ち上げメンバー。
米国MicrosoftよりMixedReality分野のMVPとして認められている。
千葉 慎二氏
ハドソン中央研究所でゲームのベースシステム等を開発後、Microsoftに転職。ゲーム機向けWindows OSやXbox SDKの開発などを行う。
近年はKinect、HoloLensといった新技術を啓蒙し、研究者や学生向けの支援活動を担当。
2017年に印象に残ったxR領域のトピックは?
白石: 皆さま、本日はお集まりいただきありがとうございます!まずは簡単に自己紹介と、2017年のxR界隈で1番印象に残ったことを教えてください。
いっこう: こんにちは、メルカリのいっこうです。2017年のホットトピックは、MicrosoftがxR領域に本腰を入れてきたことですね。HoloLens、immersiveと、デバイスをいろいろと出してきたのが衝撃的でした。
前本: 株式会社システムフレンドや株式会社ホロラボで取り締まられ役をしている前本です。僕にとっても、HoloLensが発売されたことは大きな出来事でした。HoloLensが出たから、ホロラボという会社もHoloMagiciansというコミュニティもできましたし。HoloMagiciansでのHoloLens日本発売直後のイベントで、80人もの購入者が一同に集まってみんなで繋げたワクワク感はすごかったです。
白石: 80人×約30万……2400万円……。お金の話になるとすぐ計算しちゃう(笑)。
千葉: Microsoftの千葉です。もともとはハドソンというゲーム会社でゲームの根底となる部分のシステム開発をしていて、Microsoftに転職してからは16年くらいずっとXboxチームにいました。HoloLensはKinectから派生してできたところがあって、Xboxチームでは一部Kinectの開発にも携わっていたので私がHoloLensのプロトタイプを見たのは実はかなり前のことなんですよね。その頃から開発を続けて、ようやく世に出てきたな、という感覚です。
前本: 千葉さんのことはKinect時代から尊敬しているんですよ!僕は当時からKinectで遊んでいて、それがどんどん進化してHoloLensの形になるのを目の当たりにして、感動です。
千葉: お二人がHoloLensをトピックに挙げてくださったように、私にとっては多くの人にHoloLensを使っていただいているということが2017年最も印象深いことです。それとMicrosoftに勤めながら、東京女子医科大学で学生としてHoloLensを使った医療の研究をしています。業務でも研究でもHoloLensを使っています。
白石: えーっ、じゃあ千葉さんは女子大生?周りは女子ばっかりですか?
千葉: 私がいるのは大学院なので、おじさんばかりですよ(笑)。
白石: ちなみに私はHTML5Experts.jpの編集長と、TechFeedというエンジニア向けのキュレーションサイトを作っています。私自身はWeb領域の人間でxRについては素人なので、今日はバンバン質問させていただきます!
VR/AR/MRとは何か?デモで見る各領域の現在
現実と仮想が複合するMRの世界観
白石: 2017年のホットトピックはお三方とも「HoloLens」に関することで一致しましたね。まずはMRについて、現在の様子を伺っていきたいと思います。
千葉: まず伺ってみたいんですが、「Mixed Reality(MR)」という言葉について正しく理解している自信があるという方?
(会場、手が挙がらない)
千葉: なかなかいないですよね。それが一つ、現状の課題なんです。簡単に言うと、MRは現実の世界と仮想の世界が融合しているという形です。どう融合するかにも、現実世界の中に仮想世界を入れ込むとか、逆に仮想世界に現実世界を入れ込むとか、いろいろな考え方があります。MRは、テレビの中に入り込んで、仮想のつくられた世界を見渡すことができ、そこから現実の世界も覗くことができる、というような考え方です。
白石: 仮想と現実がMixする、という意味合いなんですね。HoloLensのデモでは、現実世界をキャラクターが動いたり、現実の壁を割っていたり、というのを見ますが、それはどちらなんですか?
前本: その捉え方は宗教論争に近いものがあるんですよ。
いっこう: Microsoftさんの提唱するMRと、もともと日本バーチャルリアリティ学会が学問として20年以上研究している考え方とで違う部分があるんです「VimかEmacsか」という話に近いです(笑)。
白石: あー、よくわかりました。それは大変だ(笑)。どういう部分でお互いに違うなと思っているんですか?
千葉: デバイスを主体で見るか、現実世界を主体で見るかなど……考え方の違いですね。揉めているわけではなく、「そういう考え方もあるよね」という感じなんですが。
白石: なるほど。話の抽象度が高まってきたので、HoloLensの現在がわかるデモがあるといいんですが。
前本: これはHoroLensだけでなく他のデバイスや技術を組み合わせたデジタルコンテンツエキスポでの展示なんですが、シェアリングという技術を使って同じ空間を共有する仕組みです。
白石: これはHoloLensと、スマートフォン?
前本: そうです。HoloLensとGoogle Tangoの技術を使って、デバイス同士がお互いの位置を認識し、他の人が操作したことを他のデバイスでも検知できるようになっています。「いま隣の人がこの商品をいいねした」とか、「この商品を買った」とか、デバイスを介して共有できる仕組みです。
千葉: 複数の人が同じ世界をそれぞれ見ることができる、というのがシェアリングですね。
前本: 実はtoBの事例も増えてきて、製造業とかデザインの現場とかで活用が進んでいるんですよ。
前本: AR CAD Cloudは、CADデータをHoloLensにダウンロードしてその場ですぐに見られるサービスです。モノを作る前に、作ったらどうなるかが確認できる時代になっています。
千葉: 日本で一番最初に業務にHoloLensを取り入れた事例は、日本航空さんですね。1つはパイロットの訓練向け、もう1つは整備士の訓練向けシミュレーションです。飛行機は飛ばしていないと利益効率があがらないので実機での練習は難しく、シミュレータも好きな時に使えるわけではなかった。新人の方なんかは、机の上に印刷した紙を広げて手を置いて、ということをしていたらしいです。
VRでもいいんじゃないかと思うかもしれないですが、訓練では自分の手が認識できることが重要だそうで、外の世界をシースルーで見ることができるHoloLensが向いていたようです。
白石: MRとVRは似たようなことができそうだけど、確実な違いがあるんですね。MRのいいところは「現実世界も見えている」というところですかね。
千葉: そうですね。VRにも現実世界を取り込むことはできるんですが、結局カメラであって目で見る現実とは違うものなんですよね。
白石: Windows MRというのがありますけど、どういうものなんですか?
千葉: 最初のデバイスとしてHoloLensが発売されたんですが、やはりコンシューマー向けとしては高額じゃないですか。裾野を広げたいという意図で、Windows MRと名前を変えて、HoloLensはその一つということになりました。
白石: HoloLensはハイエンドなWindows MR対応デバイスの一つ、というところでしょうか。
千葉: 開発者視点でいうと、HoloLensの開発ノウハウでWindows MRが開発でき、逆も然りと。デバイスも複数社から出ていて、4〜5万円程度とそれほど高額ではないので手軽さは広がったかと思います。
被るだけではないVRの領域
白石: 続いてVRについても伺っていきたいです。
いっこう: 実はVRの歴史は長く、日本バーチャルリアリティ学会は25年ほど、研究分野としてのVRは50年ほど前からあります。ちなみに学会的にはVRを「仮想現実」と訳すのは少しNGで、アカデミア的には「人工現実感」を推していきたいです。……細かいんですが、一応(笑)
白石: 訳にも違いが出るんですか。いまVRではどんなことが実現できるんですか?
いっこう: バーチャルというのは「仮想」ではなく、「姿形はそのままだけど実際にはないもの」なんです。VRというとヘッドマウントディスプレイのイメージですが、実際には被らなくてもそこにあるという捉え方です。例えばドームスクリーンとか、匂い系のデバイスとかもVRですし、舌に電気を流して味を感じるのもVRです。頭に電気を流して、幼女にビンタされる感覚を味わうというのもVRです(笑)。
白石: 世界はそんなところまで行っているんですか(笑)!?
いっこう: 開発者レベルなんですけどね。学術としてのVRとコミュニティのVRはやや溝があり、もう少しうまく繋がったらいいなと思っています。VRはMRに比べてデバイスが多いので、一般のガジェット好きが手軽に楽しめるのがいいところかなと思います。
白石: 先ほどMRはシースルーなところが利点という話がありましたけど、VRの利点はやはり没入するというところですかね?
いっこう: 被るタイプのものだと完全没入型というメリットは1つ大きいですね。あとは学会的な見方ですが、VRは「3C/3E」のための道具なんです。3CはCreation(創造)、Control(制御)、Communication(通信)。3Eは、Elucidation(解明)、Education(教育)、Entertainment(娯楽)です。
Control(制御)はいわゆるロボット制御だけでなく、例えば人が入れない原発などを遠隔で見る、というもVRの領域です。
Communication(通信)というと、最近だとVirtual YouTuber(VTuber)やVRChatが流行っていますよね。VTuberではキヅナアイちゃんがいて、去年くらいから他のVTuberがどんどん出てきてかなり盛り上がっています。アイちゃんを知っている人?
(会場、ほとんどが挙手)
白石: VTuber、VR Chat、初耳です……!流行っているんですね。
いっこう: アイちゃんに関しては既にかなり稼いでいて、スタイルとして確立しているかなと。加えて、最近は割と簡単にVTuberになれる仕組みが整ってきたと思います。ちょうど先日UnityとWindows MR(Lenovo Explorer)を使って、ほぼコードを書かずにVTuberになるという記事が上がっていました。
⇒ 参考: windowsMRでバーチャル生放送をするためのセットアップ
白石: これは、配信をする側がデバイスを被っているということなんですか?
いっこう: そうです。鏡を置いて、ボイスチェンジャーを使って。最近はあえて声はおっさんのままというVTuberが流行っていますが(笑)。
白石: うーん、すごいですね。VR Chatというのは?
いっこう: VR Chatはここ最近でグッとユーザが伸びているんですが、セカンドライフのようなイメージで、自分のアバターを使ってワールドワイドにコミュニケーションできるものです。まだ高いんですが、一般人でも自分の身体を3Dスキャンしてアバターに使う人も出てきました。
⇒ 参考: 3Dスキャンした実写アバターで「VRオフ会」する猛者が登場 これもうオフかオンかわかんねぇな……
白石: これはどうやって移動するんですか?実際に歩いて動く?
いっこう: 手に持ったコントローラが紐付いて手の動きを自然に見せてくれ、足の動きは補完されます。
白石: なるほど。3Eの方だとどのような具体例があるんでしょうか?
いっこう: Entertainment(娯楽)ではVR ZoneやVR PARK TOKYOなどが流行っていますし、開発者もエンタメ系の用途で使っている人が多いですよね。HoloLensでもエンタメはできるんですけど、広く受けているのは没入感の違いかなと思います。
千葉: 現実世界から離れたいこと、ありますもんね(笑)。
各OS対応で盛り上がるAR領域
白石: AR領域でいうと、ARKit、ARCoreがすごく盛り上がりましたよね。
千葉: GoogleのハイエンドなARプラットホームTangoは終了が決まってしまいましたね……。後続でマス向けのARCoreが発表されました。
いっこう: ARKitの方はアップデートで、これまで水平だけだったのが垂直も検出できるようになり、できることが増えましたね。
白石: スマートフォンの普及率からいうと、xRの中では一般普及するのはARが早いんでしょうか?
千葉: 手軽に使えるという意味ではそうでしょうね。
前本: VR、MRの課題は、手軽じゃないという部分がありますからね。買わないと、被らないといけない。最近のARはARKit/ARCoreの登場で、すごく現実感が出てきました。10cm動かすと10cm動くように精度が上がって、一つ上のステージに上がったなと思います。
いっこう: Web技術の文脈では、WebVR、WebARが有用ですね。これまでアプリでしかARが実現できなかったのが、ブラウザがgetUserMediaに対応して、Webベースでカメラ情報を取得して実現できるようになったのが大きいです。MozillaさんがWebVRとWebARを統合したWebXRを推していて、W3CではWebVRは既にAPIが用意されていますが、次のバージョンアップではWebXRにしようということになっています。
⇒ 参考: WebXR Device API Specification
いっこう: 簡単にVRアプリケーションを開発できる、WebVRフレームワークのA-Frameもかなり盛り上がっていて、コミュニティが成熟してきていますね。
⇒ 参考: A-Frame
さらなる発展へ向けて技術的課題の解決が必要
白石: ここまではそれぞれの技術の現状を伺ってきましたが、さらなる進歩へのボトルネックや技術的な課題といった部分も聞いてみたいですね。
千葉: デバイスの制約は一つ大きな課題ですね。例えばデバイスを被らないといけないし、デバイスの処理能力がそれほど高くないし、バッテリーの持ちの問題もある。VRでもバッテリーとは逆にケーブル接続の制約があるかと思います。
白石: HoloLensって、実際には電池はどれくらい持つものですか?
千葉: 通常の使い方だと3〜4時間、積極的に使っていると2時間ほどです。技術の進歩で、将来的には解決されていく課題だとは思いますが。
白石: 逆に2012年頃に作っていたプロトタイプから考えるとどうですか?
千葉: 当時はいろいろ剥き出しで、サイズも大きくケーブルも多く、本当に最終製品になるんだろうか?と不安でした。でもやっぱり技術の進歩があって、5年経ってわずか579グラムです。今の課題も5年後、10年後と解決されていくはずですね。
前本: 2017年後半は開発環境の課題が多かったですね。HoloLensのアプリケーションはまずUnityで開発して、Visual Studioに書き出して、HoloLensにデプロイするという流れなんですが、それぞれのバージョンの違いで整合性が取れないようなことがあってかなりバッドノウハウが蓄積していました。
白石: 開発環境の問題があったんですね。
前本: いまはだいぶ落ち着いて、初めての人でも開発しやすくなりました。発売当初に初めてHoloLensを触ったときは、こんなことが生きている間にあるんだ!と思ったのに、すぐに視野が狭いとか腕が疲れるとか、思うところがでてきて、終わりがないです(笑)。
千葉: 本当ですよね。今から10年前を考えてみると、2017年にこんなデバイスがでていると想像できなかった。10年先は想像できないけど、たぶん10年後も満足していないと思います。人間の探究心って便利じゃないところを見つけてしまうので終わりはないけど、気がついたらみんな普通に使ってましたという感じになるんじゃないかと思っています。
xRで盛り上がるビジネス領域
白石: xRの技術的な側面をたくさん聞かせてもらいましたが、実際にはxR界隈ではどういうビジネスが生まれているんでしょうか?
いっこう: VRでいうと、アメリカのVR/AR専門ファンドのThe Venture Reality Fundが年に2回作成しているVRカオスマップが参考になります。
いっこう: 機械、ソフト、ハードとだいぶプレイヤーが多くなっていると思います。その中で一部日本の企業も入っていて、健闘しているなあと思いますね。
白石: 大カテゴリが「Applications/Content」「Tools/Platform」「Infrastructure」。ホロラボさんはアプリケーション領域ですよね。どういうお仕事がメインですか?儲かっていますか(笑)?
前本: まあ、お陰様でぼちぼち……(笑)。受託で作る場合と、AR CAD Cloudのように自社パッケージとして作る場合とがあり、始めたばかりなのでなんでもアリ、という感じです。
いっこう: ゲームカテゴリだとバンダイナムコさんが入っていますね。もともとが大きい会社ですけど、VR Zoneもかなり盛り上がっていますし、VR領域では日本で一番じゃないかなと思います。
白石: Tools/Platformというと、去年Oculas Riftが値下げをしたじゃないですか。正直、売れてないのかな?と思ったのですが……。
いっこう: 逆に、値下げをしたことでめちゃめちゃ売れたと思います。Windows MRも手頃な値段なので、結構売れているのではと思っています。
千葉: そうですね、各社お互いの価格を意識しつつ値段をつけていると思います。
xRでどうやって「URL」にアクセスするか
白石: 会場からも質問を受け付けてみたいと思うんですが、どうでしょうか?
参加者: 現在のマウスとキーボードで扱うコンピュータのUIは、平面を前提にしているじゃないですか。xRのような3Dで見られるHPやメディアって、どういう形になっていくんでしょうか?例えばWebページにアクセスしたい時、URLの入力はどうするんだろうって想像がつかないんです。
前本: 一つあるのは、リアリティがあるからといって、リアルと同じようにしないといけないと疲れるんですよね。マウスやキーボードのように、操作性を上げる入力装置があったほうがいいだろうと思います。
いっこう: HoloLensってエアタップなど手を前に出して操作しますけど、結構腕が疲れるんですよね。VR空間の移動も、ワープ方式やコントローラを使う方式があるけど、あまりしっくり来ていなくてまだ確立していない。
千葉: これまでのUIが生きる部分と、人間の通常の行動がそのままUIになる部分とあると思います。URLでいうと声を発したら文字になって適用されるというのも いいかもしれない。
いっこう: いろいろな方法を試していかないとなあというところですよね。
2020年に向けた期待
白石: たっぷりと伺ったところで締めたいと思いますが、最後に2020年の少しだけ未来に、xRはどうなっているか想像や期待を伺わせてください。
いっこう: 2年後かあ……。VRはハード面では一体型が出てきて、画質も上がって、さらに進歩すると思うんですけど、一般普及するのは正直まだまだかなあと思っています。
白石: どうしたら一般普及するんでしょうね?キラーコンテンツの登場?
いっこう: Yahoo!BBがモデムを無料で配ってADSLが普及したように、国や機関が無料で配るくらいしないと普及しないんじゃないかと思います。
白石: 無料で!確かにそうですね。前本さんはどうでしょう?
前本: 現実的には通信が5Gになったり、視野が広がったりと、技術的な課題がクリアされていくと思います。期待でいうと、xRネイティブな世代が遊びとしてVRやARとAIを連携したりしていて、そういう遊びの中からすごいものが出てくるんじゃないかと密かに思っています。もしかしたら攻殻機動隊も実現するんじゃないかな。
千葉: 技術的な進歩はもちろんですけど、私が期待したいのは「xR盛り上がっているぞ」という一体感ですね。熱量のある人が増えて、ビジネスも増えて、私自身この領域の仕事にもっともっと関われたらいいなと期待しています。
白石: それぞれの熱いお気持ち、ありがとうございます。本日は大変勉強になりました!